《中国国际跳棋规则100格》(暂行)

2013年 01月 11日 10:13 责任编辑:努比佳 来源:中国棋牌网
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前 言

国际跳棋历史悠久,开展国家众多,是两个人在棋盘上通过喂子和吃子进行合理的战略和战术布局,力争形成打击局面,一方吃掉另一方所有棋子或逼迫对方无法走棋而最终获胜的智力运动。为促进国际跳棋运动在我国更好地发展,特制定本规则,本规则依据国际跳棋联合会跳棋规则附件1-附件11而制定,原则上不违背国际跳联规则的原意,但在具体措辞和内容上进行了完善。

本规则解释权归中国国际跳棋协会所有。

第一章 比赛棋具

第一条 棋盘

1.棋盘的形状

1.1国际跳棋的棋盘为正方形,由10×10共100个黑白(或深浅)相间的小方格等分组成,包括50个黑格(或深色格)和50个白格(或浅色格)。(注:以下为了简明,只说黑格与白格,括号内的深色格和浅色格不再赘述)

1.2国际跳棋对局是由双方在棋盘的黑格内走动棋子来进行,因此棋盘上只有50个黑格可以使用,其余50个白格不能使用。

1.3由黑格角角相触组成的线称为斜线,棋盘上共有17条斜线,其中连接棋盘左下角第一格和右上角第一格由10个黑格组成的最长的一条斜线称为大斜线。

1.4棋盘置于两位棋手之间,大斜线的起始格必须位于每位棋手的左手侧,也就是说每位棋手的左下角必须是黑格。

1.5 棋盘各位置的术语

1.5.1底线:每位棋手的棋盘最上端和最下端的两条横线称为底线,它们也是棋子的升变线。

1.5.2边线:棋盘最左边和最右边分别由5个黑格组成的两个竖列称为边线,即第一列和最后一列。

1.5.3 排:由5个黑格组成的水平线称为排。

1.5.4 列:由5个黑格组成的垂直线称为列。

1.6 位置和编号

1.6.1两条底线(或升变线)上5个黑格的编号从左至右分别是1到5,以及46到50。

1.6.2 左边第一列和右边最后一列边线上的5个黑格的编号分别是6-16-26-36-46以及5-15-25-35-45。

1.6.3大斜线上两个端点黑格的编号分别是46和5。(见后面附图一:棋盘)

2.比赛用盘

2.1棋盘上的有效行棋面积必须在35cm×35cm和45cm×45cm之间。

2.2棋盘表面不能反光。

2.3黑格与白格的区分必须非常清楚和醒目。

2.4棋盘四周的边沿必须比行棋区高出5-6mm。

2.5 平时对弈棋盘上可以标有1-50的棋位编号便于初学者记录着法,但正式比赛用棋盘上不标注任何起辅助作用的棋位编号。

第二条 棋子

1.国际跳棋的棋子包括20枚白色(或浅色)棋子和20枚黑色(或深色)棋子。

(注:为了简明,括号里的浅色棋子和深色棋子下面不再赘述,一律简称白棋和黑棋)

2.对局开始时,20枚黑棋放置在编号1-20的格子内,20枚白棋放置在编号31-50的格子内。编号21-30的两排格子是空的,不放置任何棋子。

3.棋子为圆柱形,40枚棋子的形状和大小必须完全相同,两枚棋子叠起成为王棋时应具有一定的稳定性。

4.棋子的直径必须比棋盘方格边长小7mm – 14mm;或者,在一个45cm×45cm的棋盘上使用的棋子的直径应在31mm – 38mm之间。

5.棋子的厚度必须在棋子直径的1/4 — 1/5 之间。

6.20枚白棋和20枚黑棋的颜色必须分别完全相同。

7.棋子的颜色必须柔和且没有光泽,而且它与棋盘的颜色要形成鲜明的反差。

第三条 棋钟

1.棋钟必须满足下列标准:

1.1一台棋钟内置两只钟,这两只钟都必须能够正常工作。

1.2 必须保证两只钟能够同时停止计时。

1.3 两只钟绝对不能同时开始计时。

1.4一只钟停止计时的同时,必须保证另一只钟能够立刻开始计时。

1.5棋手时间的使用情况必须在棋钟显示屏上有非常清楚和永久的提示。在超时的情况下,棋钟必须在第一时间非常清楚明确地指明是哪位棋手超时。

1.6棋钟显示屏上应至少提前2分钟显示出剩余的分钟数和秒数。

1.7每个棋钟显示屏的大小至少应达到15mm×45mm。

1.8棋钟必须能平稳放置且易于操作。

2.每张棋桌上必须放置一台棋钟,从白方一侧看,棋钟须放在棋盘左侧并与棋盘侧面平行的位置,且与棋盘上端和下端的距离相等。但是裁判可以根据实际情况酌情调整棋钟的位置。

第四条 对局记录纸

1.为了能记录每个对局的全部着法,每位棋手都应该有一份对局记录纸。

2.对局记录纸必须满足以下标准:

2.1.必须提前为每位参赛棋手准备好对局记录纸。

2.2.对局记录纸需要一式两份。

2.3.对局记录纸的式样。

(见后面附图二:对局记录纸)

3. 必须将对局记录纸放置在每位参赛棋手棋盘的一侧。

4. 比赛结束时,两位棋手的比赛对局记录纸的原件归比赛组委会所有。

第二章 行棋规则

第五条 行棋

1. 一枚棋子既可以是一枚普通棋子,也可以是一枚王棋。

2. 普通棋子和王棋有着不同的走法和吃子规则。一枚棋子移动一次,无论是一枚普通棋子还是一枚王棋,都被称为“一着”。

3. 对局首步永远由执白棋的一方走出。双方轮流走棋,每次各走一着,白方走白棋,黑方走黑棋。

4. 在不吃子的情况下,一枚普通棋子每次只能向前方斜走一格至下一排的一个空格。普通棋子移动时,只能前进,不能后退。

5. 当一枚普通棋子走到并停在对方底线即升变线上的任何一个格子内时,它将升变为王棋,并在这枚棋子的上面叠上另一枚相同颜色的棋子,称做加冕。

6. 当一方棋子到达对方的升变线时,必须立即进行加冕,双方都可以给这枚棋子加冕。一般由升变方在这枚棋子到达对方底线升变后自行加冕,升变与加冕算是一步棋。

7. 升变为王棋的棋子如果没有被加冕,仍然保持王棋的身份。双方以后都有权利加冕这只王棋。禁止移动没有被加冕的王棋,移动没有被加冕的王棋将受到处罚。

8. 只有在对方走了一着棋以后,升变方才可以移动刚刚升变的王棋。

9. 王棋可以在它控制的斜线上向前方或后方任意移动,格数不限。

10. 行棋方移动棋子后,手已离开该棋子时,这着棋就算完成。

11. 当行棋方触摸了己方一枚可以走动的棋子时,只要这枚棋子有合乎规则的着法,他就必须走这枚棋子。

12. 一方在行棋过程中,只要手没有离开棋子,他就可以将这枚棋子放到另一个合乎规则的空格内。

13. 行棋方如果希望摆正己方一枚或更多的棋子,他必须提前清楚地告知对方,可以说“我摆正棋子”。

14. 没有行棋权的一方不能触摸或移动任意一枚己方或对方的棋子。

第六条 吃子

1. 行棋方既可以向前方也可以向后方吃掉对方的棋子,吃子算是一步完整的着法。一方不能吃掉己方的棋子。

2. 当己方的一枚普通棋子在它所处的斜线上遇到对方的一枚与它相邻的棋子时,如果对方的这枚棋子后面是个空格,则己方的棋子必须跳过对方的这枚棋子,并占据这个空格,同时对方的这枚棋子必须立即从棋盘上拿走,这就是普通棋子吃子的整个过程。

3. 当己方的一枚王棋在相同的斜线上遇到对方的一枚与它相邻或不相邻的棋子时,如果对方的这枚棋子后面有一个或多个空格,那么这枚王棋必须跳过对方的这枚棋子并占据它后面的任意一个空格,同时对方的这枚棋子必须立即从棋盘上拿走。这就是王棋吃子的整个过程。

4. 吃子方必须非常清楚规范地按照这个顺序完成整个吃子过程。动作不清楚不规范的吃子是不正确的,对方可以要求他重新清楚规范地完成吃子。当对方所有被吃掉的棋子从棋盘上拿走后,吃子才能视作完成。

棋手必须用同一只手走棋和拿走被吃掉的棋子,否则对方可以要求他重新按规定完成吃子过程。

5. 一枚普通棋子在吃子的过程中,当它遇到对方另一枚与它相邻的棋子,并且对方的这枚棋子后面也是个空格,那么己方的这枚棋子必须再次跳过第二枚,第三枚以及更多可被吃掉的棋子,最终占据到最后被吃掉的棋子后面的那个空格。被吃掉的棋子按照吃子的顺序或倒序逐个依次从棋盘上拿走。这就是普通棋子多重连续吃子的整个过程。

6. 己方的一枚王棋在吃子的过程中,在相同的斜线或与它垂直的另一条斜线上遇到对方的另一枚与它相邻或不相邻的棋子时,如果对方的这枚棋子后面有一个或多个空格,那么这枚王棋必须跳过对方的第二枚棋子,如果需要的话甚至可以拐弯继续吃掉对方的第三枚以及更多可被吃掉的棋子,最终占据到与最后被吃掉的棋子同一条斜线上后面任意的一个空格,被吃掉的棋子按照吃子的顺序或倒序逐个依次从棋盘上拿走。这就是王棋多重连续吃子的整个过程。

7. 在多重连续吃子的过程中,禁止跳跃己方的棋子。

8. 在多重连续吃子的过程中,允许多次跳跃同一个空格,但禁止多次跳跃对方的同一枚棋子。

9. 多重连续吃子的过程必须非常清楚规范,每次跳跃后将己方的棋子放在正确的空格内后再继续吃子,在吃掉最后一枚棋子后将它放到合乎规则的空格内。动作不清楚不规范的吃子是不恰当的,对方可以要求他重新清楚规范地完成这次多重连续吃子。

10.在多重连续吃子的过程中,当吃子方的棋手在走棋中或走棋后,无论其有无走完合乎规则的吃子路线,他的手一旦离开了他的棋子,多重连续吃子这步棋就被视作完成。

11. 对方被吃掉的棋子只有在己方完成多重连续吃子后才可以从棋盘上拿走。被吃掉的棋子按照吃子的顺序或倒序依次从棋盘上拿走,中间不能有任何停顿。按其它顺序或无序地拿走被吃掉的棋子都是不正确的,对方可以要求他重新按照规则依次拿走被吃掉的棋子。

12.当棋盘上出现一种以上的吃子路线时,吃子方必须选择能够吃掉最多数量棋子的吃子路线。在应用这条规则时,王棋与一枚普通棋子一样,仅仅是一枚棋子,它不能享受任何特权。

13. 当棋盘上出现多种可以吃掉对方相同数量棋子的局面时,行棋方可以自由选择吃子的路线,也可以自由选择己方吃子的棋子,它既可以是一枚普通的棋子,也可以是一枚王棋,此时它们之间没有优先级的区别。

14. 当一枚普通棋子在多重连续吃子的过程中,经过了对方升变线的空格,但最终结束于其它非升变线,那么这枚普通棋子在完成多重连续吃子时,仍然是一枚普通棋子,不能升变为王棋。

第七条 不合规则着法

1.对局过程中,如果发现棋盘的放置有违于第一条棋盘放置规定,对局应作废重下。

2.对局开始前,应检查棋子的放置方法是否符合第二条第2款的规定。在对局过程中发现任何一个不合规则的局面,必须予以纠正。

3.任何一枚放置在白格内的棋子都是无效棋子。必须予以纠正。

4.如果棋手有下列不合规则的行为之一时,对手有权决定是否要求他纠正自己不合规则的行为,或者与此相反,接受他的不合规则的行为。

4.1 一方连续走两步棋。

4.2 以违背规则规定的方式移动他的一枚普通棋子或一枚王棋。

4.3 先触摸了己方的一枚棋子,然后又移动另一枚棋子。

4.4 悔棋,也就是将刚走完的那枚棋子又放回原处。

4.5 移动对方的棋子。

4.6 移动那枚可以吃掉对方棋子的棋子,而没有选择吃子。

4.7 无缘无故地从棋盘上拿起对方或己方的棋子。

4.8 吃掉对方棋子的数量多于或少于规则要求的数量。

4.9 在多重连续吃子的过程中,吃子方的棋手在没有吃掉规定数量棋子的情况下,手就离开了他的棋子,即停止了多重连续吃子的操作,请看第六条第10款规定。

4.10 在一次未完成的多重连续吃子的过程中,不合规则地拿起一枚棋子。

4.11 在完成多重连续吃子后,从棋盘上拿走的对方棋子数量少于实际吃掉的数量。

4.12 在吃子后,将没有跳跃过的对方棋子从棋盘上拿走。

4.13 在多重连续吃子的过程中,停止拿走对方被吃掉的棋子。

4.14 在吃子后,从棋盘上拿走一枚或一枚以上己方的棋子。

4.15 在吃子过程中,一只手走棋时用另一只手拿走被吃掉的棋子。

5.在对局过程中,如果因偶然因素或意外事故导致棋盘上的局面发生了改变,只要是在同一时间发现,那么局面改变这个事实就不属于犯规。

6.如果棋手拒绝遵守官方正式的比赛规则,对手有权要求他按规则走棋。

7.如果一方在对手犯规或拒绝按照官方正式公布的行棋规则走棋后,继续走了一步棋,而没有立即要求对手纠正不合规则的着法,那么这步棋就被视作他已接受了此时的局面,在这种情况下他就失去了要求对手纠正违规着法的机会。

8.只改正部分或拒绝改正不合乎规则着法的行为将受到处罚。

第三章 竞赛条例

第八条计时

1.比赛时限

1.1包干制时限:比赛双方每方拥有一个固定的比赛用时,如在固定用时内没有结束比赛,则先到达时限的选手判负。

1.2菲舍尔制时限:比赛双方每方拥有一个固定的起始用时,之后每走一着棋加相应时间,如果在用时范围内没有结束比赛,则先到达时限的选手判负。

2.比赛计时

2.1比赛开始时开动棋钟

裁判在比赛开始时一旦开动了白方棋手的棋钟,白方棋手就应走出他的第一着棋,并按停己方棋钟,黑方开始计时。接着黑方棋手走出他的第一着棋,按停己方棋钟,白方开始计时。

2.2开动对方棋钟

当一名棋手走完一着棋后,按停己方棋钟,对方开始计时。

2.3 忘记按停棋钟

每位棋手都有责任使用和管理属于自己的时间,所以如果他在走完一着棋后忘了按停棋钟,只有对方可以提醒。

2.4 棋钟出现故障

如果在比赛的过程中,棋钟出现故障无法正常工作,裁判必须立即更换,并调好双方所用时间继续进行比赛。

2.5棋钟的运行

如果棋手对棋钟控制信号的运行有任何异议或意见,必须在时限到达之前向裁判提出。否则,裁判将拒绝接受他提出的任何申诉。

2.6超时

在没有结束的对局中,一方棋手的棋钟上出现时限已到的提示信号,标志着该棋手超时。超时的棋手将被判负。

2.7向裁判提出和棋申请的时间

棋手向裁判提出和棋请求时,他的棋钟必须继续运行。如果他在裁判作出判决前超时,那么在裁判接受他的提和申请的情况下,超时不予计较,否则判负。

2.8纠正不合规则行为的时间

裁判用在纠正棋手不合规则行为上的时间由裁判本人掌握,这段时间由违规方选手承担,无论后果如何。

2.9 行棋和按钟必须用同一只手。

3.迟到时限

3.1 迟到计时

迟到时限一般为1小时。无论迟到者是对局一方还是双方,迟到而未超过时限者,应在对局用时内扣除各自的迟到时间。

3.2 一方迟到超过赛场规定时间,判其弃权作负。

3.3 双方迟到超过赛场规定时间,判双方弃权作负。

4.判断超时:对局双方都可以向裁判提出已方或对方超时,或由裁判员直接确认是否超时。

5.申诉时限:申诉方应在规定时间内提出申诉。

第九条比赛开始

1.无论双方棋手是否到达比赛现场,裁判须在规定的开赛时间示意比赛正式开始,并开动白方棋手的棋钟;如果黑方棋手缺席,他的棋钟将开始计时。从此刻起,双方棋手都不允许停止他们的棋钟,否则对局将被判负;不得将棋钟放置到棋盘的另一侧;不得私自更改棋钟上显示的时间。如果棋手不是因为自己的过失迟到比赛,裁判可以为他恢复初始时间。

2.比赛开始时,如果双方棋手都没有到场,那么裁判须开动白方棋手的棋钟。如果有一名棋手到达赛场,裁判须将已消耗的比赛时间平均地分配到双方的棋钟上,然后重新开动白方的棋钟;如果黑方棋手仍然缺席,他的棋钟将被开动。在黑方到达赛场后,裁判开动白方的棋钟。

3.比赛开始后,如果发现双方棋子的颜色颠倒,比赛必须继续进行,比赛结果不变。

第十条对局记录

1.比赛中每名参赛棋手都必须逐着记录每个比赛对局的全部着法。

2.每步着法的记录必须符合下列规定

2.1 先写棋子起始格子的号码,再写棋子到达目标格子的号码。

2.2 对于一步简单的着法,两个号码之间须用连字号“?amp;rdquo;分开。

2.3 对于吃子的着法,两个号码之间须用“×”分开。

2.4 对局获胜时用“+”表示。

2.5 对局和棋时用“=”表示。

2.6 表示选择会导致相同结果的不同吃子路线时用符号“a.l. (ad libitum)”表示。

3.对局记录的要求

3.1 棋手在双方每走完一着棋后,必须立即将着法记录下来,字迹必须清晰可辨。吃子的着法应该在吃子完成后再做记录。

3.2比赛记录纸必须放在裁判能够看到的位置,以便裁判随时检查棋手已经完成的着数。

4.对局记录的核实与核对

在征得对方同意后,棋手可以利用自己的时间与对方的记录进行比较来核对自己的对局记录。

5.时间恐慌状态下的对局记录

5.1 时间恐慌

5.1.1 在包干制的时间模式下,当一名棋手距离电子钟到时信号报警还有不足5分钟时,我们称其陷入“时间恐慌”。

5.1.2 菲舍尔制的时间模式选手不会进入时间恐慌。

5.2 陷入时间恐慌的棋手不必继续做比赛记录。裁判可以要求他在比赛结束后再补全所有漏记的着法。

6.比赛结束后,双方选手都必须在他们的比赛记录纸上记录下各自所用的比赛时间和比赛结果。双方的原始比赛记录纸,在双方签字和进行一些必要的改正后,一并交给裁判。

第十一条 比赛中断

1.比赛在正常情况下绝对不能中断

2.特殊情况下被迫暂时中断比赛

如果比赛场地由于各种原因不能继续正常进行比赛,暂时中断比赛是必要的。一旦问题得到解决,比赛必须马上恢复进行。

3.暂时中断比赛的程序

裁判必须严格遵守下面的封棋程序:

3.1 裁判必须记录下此刻双方棋盘上的局面并经过双方棋手确认。裁判记录当前局面所用的时间不计入双方棋手的比赛时间。

3.2 在离开赛场前,非轮走方棋手必须将自己所用的时间记录在他的比赛记录纸上,并交给裁判。

3.3轮走方棋手经过一段时间的思考后,必须把他的下一步着法暗记在他的比赛记录纸上。

3.4 裁判须停止双方的棋钟,轮走方棋手必须把自己所用的时间记录在他的比赛记录纸上,并交给裁判。

3.5 裁判必须将记录下来的封棋局面和双方的比赛记录装入信封密封并妥善保管,至续赛时启封。

3.6 轮走方棋手暗记下来的封棋着法必须是合乎规则的着法,否则判负。

4. 封棋续赛的程序

在封棋续赛开始时,裁判须严格遵守下面的程序:

4.1 打开密封的信封。

4.2 把比赛记录纸发还给双方棋手。

4.3请双方棋手确认封棋时的局面和各方剩余用时。

4.4 轮走方棋手必须走他在封棋时暗记在记录纸上的着法,按停自己的棋钟,对方开始计时。

第十二条 终局

1.被双方棋手确认或被裁判判定的终局都是终局。终局包括胜局与和局。

2.胜局

2.1 一方无论出于何种原因认输, 他的对手获胜。

2.2 一方所有的棋子都被吃光,他的对手获胜。

2.3 一方所有棋子均被堵住而无法走棋,他的对手获胜。

2.4 一方被裁判判负或取消比赛资格,他的对手获胜。

3.和局

3.1 如果相同局面第三次重复出现,且每次都轮到同一方走棋,对局结果作和。

3.2 在连续25个回合中,双方只移动过王棋,而没有走动任何一只普通棋子,也没有吃掉任何一子,对局结果作和。

3.3如果棋盘上出现三只王棋,或两只王棋和一只普通棋子,或一只王棋和两只普通棋子对对方单王棋的局面,双方棋手每人最多再走16步棋,任何一方无法取胜,对局结果作和。

3.4如果棋盘上出现两只王棋,或一只王棋和一只普通棋子,或一只王棋对对方单王棋的残局,双方棋手每人最多再走5步棋,任何一方无法取胜,对局结果作和。

3.5 双方都认可的和局。

3.6 双方都无法战胜对方,对局结果作和。

4.提和

每方棋手在走完40着棋以后才可以提和。准备提和的棋手必须用自己棋钟上的时间,并严格执行下面三个程序来完成提和请求:

a. 走一步棋。

b. 不附带任何条件地向对手提和。

c. 开动对方的棋钟。

在对方接受或拒绝和棋建议之前,一方所提出的和棋建议始终有效。如果对方继续走棋,则表示他拒绝和棋。在对方拒绝和棋建议后,提和的棋手在对方提和以前不能再次提和。

5.和棋局面的判定

比赛中如果要证明一个符合规则的和棋局面,须由棋手向裁判提出并由裁判进行审核。

6.成绩计算

6.1 胜方得2分。

6.2 和棋双方各得1分。

6.3 负方得0分。

第十三条 棋手的权利与义务

1.棋手的权利

1.1了解比赛规程。

1.2在完全安静的环境中参加比赛。

1.3本人向裁判提出与他们的比赛有关的任何问题。

1.4本人或通过中间人致信比赛组委会。

1.5在不中断比赛的情况下,以书面形式向仲裁委员会提出申诉,同时交给裁判长一份复印件,抗议裁判长对棋手作出的制裁或决定。

1.6在赛场内走动。

2.棋手的义务

2.1严格遵守比赛规程和赛场纪律。

2.2 回答裁判提出的问题,服从裁判的决定。

2.3 对局完成后整理好棋具,安静离场

2.4 下完所有的比赛对局。

第十四条 纪律与处罚

1.棋手出现下列违反赛场纪律的行为时应当受到处罚

1.1与裁判以外的任何人说话。

1.2 使用或查阅能使他对局获益的资料或器具。

1.3 轮到他走棋时离开棋盘。

1.4 出于帮助自己思考的目的,触摸棋盘的格子或对棋盘指指点点。

1.5 对方想棋时,干扰他的思考。

1.6 干扰正在进行的对局。

1.7 接受与自己对局有关的建议。

1.8 分析正在进行的对局。

1.9 在赛场内分析已经结束的对局。

1.10 有任何影响比赛顺利进行的行为。

1.11 未经裁判允许,无故走出赛场。

1.12 在正在进行的对局旁逗留一段时间。

1.13 携带或使用电子装置影响正在进行的比赛。

2.对违反赛场纪律行为的处罚

2.1 裁判必须对所有违反赛场纪律的行为给予制裁或处罚。

2.2 处罚的种类包括

a. 口头提醒。

b. 口头警告,并向外界公开。

c. 对局判负(包括双方判负)。

d. 取消比赛资格。

2.3 裁判根据棋手违反赛场纪律的严重程度来决定给予棋手何种处罚。

2.4棋手在同一局中被口头警告两次,当局判负。

2.5取消选手比赛资格必须报裁判长同意。

3.棋手出现以下违反技术规定和要求的行为而拒绝改正时应当受到处罚

3.1 出现不合规则着法后拒绝进行改正或不完全改正。

3.2 比赛中拒绝进行对局记录

3.3 比赛结束后拒绝在成绩单上签字

3.4 私自调整比赛用时,而导致比赛用时无法恢复

3.5 私自停止棋钟的运行

4.违反行棋等技术规定而又拒绝改正的棋手应直接判当局负。

5.严重违反比赛纪律和不服从裁判的棋手,裁判长有权将其驱逐出赛场。

第十五条 裁判

1.裁判的职责和任务

1.1 裁判的职责是确保赛场内每个人都遵守比赛规则和条例。裁判的任务是管理和负责比赛的顺利进行。

1.2 裁判的作用不仅限于比赛期间,还包括比赛前和比赛后。不仅限于对局期间,还包括对局前和对局后。

1.3 裁判有权力干预和制止任何冲突,即使没有运动员提出指控。但是,这个干预的权力不包含处理规则第七条第4款和第八条第2款2.3涉及的两种情况的权限。

2.裁判的作用是执行《中国国际跳棋竞赛规则》中制定的规则和条例,包括以下内容。

2.1 通过比赛组织者,在比赛开始前制订出本次比赛的比赛规程。

2.2 从专门制定的竞赛规程中删除任何与《中国国际跳棋竞赛规则》不一致或矛盾的条款。

2.3 在比赛开始前或抽签前半个小时拿到参加本次比赛棋手以及称号拥有者和替补选手的名单,名单须由比赛组织者签字确认。

2.4 有一个专门用于发布正式比赛信息的布告板。

2.5 保证本次比赛的规程或细则始终公布在布告板上。

2.6 佩带一个醒目的可以显示裁判身份的标志。(例如,一枚徽章)

2.7 始终有一个可以随时协助他执行裁判决定的助手。

2.8开动比赛棋钟或向棋手发出开动棋钟的指令。

2.9是唯一可以停止棋钟或发出停止棋钟命令的人。

2.10在比赛期间定期监督和检查棋钟是否处于正常的运行状况。

2.11检查棋手是否做比赛记录。

2.12尽最大努力解决比赛中出现的任何争执。

2.13对超过迟到时限后到场的棋手裁决判负。

2.14对比赛规程中有异议的条款必须能向棋手作出合理的解释。

2.15对比赛规程中没有包括的问题作出裁决。

2.16比赛结束后收集所有对局的比赛记录。

2.17确保比赛成绩表能够及时得到更新。

2.18负责比赛棋手的编排,无论是使用电脑还是进行人工操作。

2.19监督每轮比赛棋手配对结果的公布。

2.20指导封棋程序。

2.21比赛结束后宣布比赛的最后成绩。

2.22提出自己对改进未来比赛状况的建议。

2.23随时了解提出这些要求和建议后的反馈意见。

第十六条 申诉与仲裁

1 .申诉

对裁判的判决不服,可向仲裁委员会提出申诉。

2 .仲裁:

比赛期间,有异议的一方可将双方不能解决的争议交至仲裁机构,并由仲裁机构做出决定。由仲裁机构做出的决定为最终决定,当事人必须予以执行。

仲裁机构是指依竞赛组织规则而设立的仲裁委员会,通常由三人或以上的单数组成。担任仲裁委员会的委员应具有良好的信誉和公正性。仲裁委员会可设仲裁主任一人(作为召集人),仲裁委员若干,其成员之间完全平等,每人只有一票的权力。仲裁委员会应按少数服从多数的原则做出最终决定,并及时向争议的双方通报仲裁决定。

提出请求仲裁的一方,应书面向仲裁委员会提出申请,同时交纳足额的申诉费。

仲裁委员会应充分听取争议双方的意见,并且在当事人退出会议厅之后,本着中立的原则和实事求是的态度,公正地做出仲裁决定。

第四章 竞赛办法

第十七条 比赛种类

1.个人比赛:计算个人成绩的比赛。包括锦标赛、对抗赛等。

2.团体比赛:计算运动队团体成绩的比赛。

2.1 分台定人制:事先规定各队出场台数,各队在报名时须排定本队棋手的台次顺序号,比赛时按台次顺序分台进行,不得更改台次。

排定台次顺序的原则是:等级分高低,现有称号级别,比赛成绩名次等。如报名的台次顺序与竞赛组织掌握的不符,则竞赛组织有权更改台次顺序,但应通知此队。

2.2 分台换人制:准许各参赛队报一定名额的替补队员,但不论正式或替补队员均应排定一定的台次顺序号,排列原则同分台定人制。各轮比赛出场者可有所不同,但台次顺序从小号位到大号位不得颠倒,如出场顺序为1、2、5、6而不可以1、6、2、5。

2.3 临时定台制:各队在每一场比赛开始前,临时排定本队出场台次顺序,与对方队相应台次棋手对弈。

2.4 全队轮赛制:一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈。

2.5 队员总分制:按照各参赛棋手在个人比赛中取得的成绩来计算单位团体成绩。

第十八条 比赛方法

1.淘汰制比赛

将所有参赛棋手(或队)按淘汰赛表格编排成一定的比赛顺序,由相邻的两名棋手(或队)进行比赛,负者被淘汰,胜者进入下一轮比赛,直到淘汰剩最后一名棋手(或队),这名棋手(或队)即为冠军,比赛也就全部结束。

淘汰赛一般专指单败淘汰制,是目前国际上采用越来越多的一种赛制。

2.循环制比赛

循环赛就是使参加比赛的各名棋手(或队)互相之间均直接比赛一次。循环赛又可分单循环赛、双循环赛、分组循环赛。

3.积分编排制比赛

以积分相同或相近为主要原则进行编排的个人(或团体)比赛。比赛轮次可根据情况适当增减,一般根据总的参赛人(队)数和录取名次,可定为相应人(队)数的淘汰赛所需轮次数另加2-4轮,并以单数轮次为宜。另外,最少轮次数不少于7轮。

4.擂台赛:用打擂台的方式进行团体对抗赛,一般各方棋手出场人数相同,各方棋手轮流出场,败一场的棋手不再参赛。凡一方最后一位棋手败北,则本队比赛结束。结束比赛越早的队名次越靠后,比赛到还有一个队余有棋手没有败北或未出场,则此队为冠军,比赛全部结束。

5.对抗赛:对抗赛有多种形式,主要有个人对抗赛和团体对抗赛。

个人对抗赛:是两名棋手之间进行的双轮或多轮的比赛。

团体对抗赛:用循环制的方式进行的团体对抗赛,一般两队出场选手人数相同,双方棋手依次与对方每名棋手比赛一局或多局,最后计算双方每名棋手的得分总和作为团队总分,得分高的队获胜。

第十九条 成绩计算和名次

1.采用单败淘汰赛制不记分,后被淘汰者名次列前,没被淘汰者为冠军。其他名次可采用加赛或并列方式区分。

2.循环赛

2.1个人赛

2.1.1比较选手的得分。

2.1.2比较同分选手的赢棋数,高者名次列前。

2.1.3比较同分选手之间的比赛成绩,胜者名次列前。

2.1.4同分选手之间加赛后成绩最高者名次列前。

2.2团体赛

2.2.1比较各队得分。

2.2.2比较同分队中的总胜局数,高者名次列前。

2.2.3比较同分队中第一台队员的总得分,高者名次列前;如果仍然同分,则比较第二台队员的总得分,高者名次列前;余下情况类推,直至能破出同分。

3.积分编排制比赛

3.1个人赛

3.1.1 等级分比较法。

3.1.1.1比较得分,高者列前。

3.1.1.2第一名的破同分:比较同分选手之间比赛成绩最佳者。

3.1.1.3比较对手的平均等级分,高者名次列前。

3.1.2 Solkoff法

3.1.2.1 比较得分,高者列前。

3.1.2.2 比较对手分:累积所有相遇过的对手得分之和,总分高者,名次列前。

3.1.2.3 Solkoff中间值法:去除得分最高和最低的对手后,计算相遇过的对手得分之和,总分高者,名次列前。

3.1.2.4.Solkoff截断法:去除得分最低的对手后,计算相遇过的对手的得分之和,总分高者,名次列前;如果仍然同分,则去除得分次低的对手后,再比较对手得分之和,总分高者,名次列前;余下情况类推,直至能破除同分。

3.2 团体赛:

3.2.1 比较各队得分(轮次分),高者列前。

3.2.2 比较各队对手分(对手轮次分),高者列前。

3.2.3 比较各队总局分,(该队所有队员得分之和)高者列前。

3.2.4 比较同分队中第一台队员的总胜局,高者名次列前;如果仍然同分,则比较第二台队员的总胜局,高者名次列前;余下情况类推,直至能破除同分。

第二十条 竞赛组织及其他

根据比赛的需要建立相应的竞赛组织机构——竞赛组织委员会,负责比赛筹备工作,处理竞赛中的问题,做好比赛善后工作。

1.拟定比赛计划:确定比赛的目的、规模、日期、地点、制度、棋手资格范围、财物预算等,并提交有关部门审批。

2.筹措比赛资金。

3.草拟并下发比赛规程,并借助各种渠道配合比赛进行宣传。

4.将邀请信函寄给有关单位、领导或棋手,或通过电脑网络发到相关网站。

5.健全各项办事机构,组成仲裁委员会,指定裁判长,聘请相应数量的裁判员。

6.做好比赛场地、器材等的准备工作,解决好棋手食、宿问题以及一切技术性准备工作。

7.做好棋手注册工作。

8.比赛中组织裁判人员监督规则的执行、正确登记和计算成绩、处理比赛中发生的一切问题。

9.比赛结束后,组织做好善后工作和比赛文件的整理归档工作。

附录:

一、单败淘汰赛

(一)单败淘汰赛种子选手的设立

为了使淘汰赛的名次靠前的若干名棋手基本上是参赛棋手中最优秀的棋手,可采用设立种子棋手的方法,把参赛中的优秀棋手定为种子,在编排时把他们均匀分开,使其最后相遇。以64名棋手参赛的淘汰赛为例,可设8名种子,把1、2号种子定在上半区的顶部和下半区的底部,即1和64号位。把3、4号种子定在上半区的底部和下半区的顶部,即32、33号位。把5-8号种子应定在没有前4号种子所在的四个1/8区的1/4区的顶、底部,即16、17、48、49号位。

1 (1-2号种子)1/8区1/4区上半区

16(5-8号种子)1/8区

17(5-8号种子)1/8区1/4区

32(3-4号种子)1/8区

33(3-4号种子)1/8区1/4区下半区

48(5-8号种子)1/8区

49(5-8号种子)1/8区1/4区

64(1-2号种子)1/8区

1.种子棋手的数量应是2的某次幂的乘方数。

2.应按级来确定种子棋手的顺序,以利于抽签时更加公平。如一级种子为1、2号种子,二级为3、4号种子,三级为5-8号种子,四级为9-16号种子等。

3.确定种子棋手的名单及其排列顺序应有一定的依据作参考:

(1)依照等级分来排定种子及顺序(先国际、后国内、再为省市等依此类推)。

(2)依照比赛成绩和名次来排定种子及顺序(先国际、后国内、再省级、市级、县级、乡级等,依此类推)。

(3)依照现有称号和技术级别高低来排定种子及顺序。

以上三种确定种子及其排列顺序的方法以按时间依次从近至远为原则。

(二)单败淘汰制的抽签定位。

抽签定位是为了在无法避免的机遇性面前,以机遇对机遇性,最大限度的避免人为的主观因素和编排技术手段的不科学来左右这种机遇性,做到使每位棋手的机遇机会均等,让每位棋手对机遇性所带来的编排结果均认可和满意,保证比赛的公平合理。

1.对抽签结果的要求

(1)种子棋手合理分开,使其最后相遇(前边已述)

(2)同一单位(协会)的棋手按报名排列的技术序号合理分开,最后相遇。(如:第1、2号棋手应抽入不同的半区,3、4号棋手应抽入1、2号选手不在的另两个1/4区,5-8号棋手应抽在前4号棋手不在的4个1/8区等。)

2.抽签原则

由于以上对抽签结果的要求,抽签不应是任其自由的,应贯彻以下原则来进行必要的控制。

(1)预见性原则

在抽签开始前,应预见到抽签的大概进程和结果。尽力做到控制面最小,各单位抽签顺序的先后控制机会均等。

各单位排在技术序号靠后的棋手入区合理。在进行控制时仍有机遇,人为因素减少到最低限度。

(2)区别性原则

区别种子选手和非种子选手,区别不同技术序号的非种子选手。

3.抽签方法步骤

(1)先抽定种子棋手位置。

(2)把非种子选手先分区(1/2区、1/4区、1/8区…)。

(3)把非种子选手定位。

(4)采用双机遇的方法。

用两种卡签进行抽签。标明队名或棋手名的卡签称“名签”,标明区号或位置号的卡签称“号签”。两类卡签分别由不同抽签人员掌握。抽签人员可请不同单位的代表参与。两种卡签应在抽签时打乱秩序。

(三)轮空位置的确定

因为参赛选手数不一定都正好是2的某次幂乘方数,因此在第一轮采用一部分号码位置“轮空”或“抢号”的办法,使比赛的第一轮(“抢号”的第二轮)的号码位置数正好是2的某次幂乘方数,以克服淘汰赛的不完整性。

1.轮空法

(1)安排轮空号码位置的原则

①③④应尽量均匀分配在不同的分区

②应按序号从小到大的顺序先把轮空位置安排在种子棋手的对手位置上,再安排非种子棋手轮空。

(2)种子和轮空号码位置表

顺序项目

(一)16号位

(二)32号位

(三)64号位

(四)128号位

种子位置顺序

(一)1.16.9.8

(二)1.32.17.16.9.24.25.8

(三)1.64.33.32.17.48.49.16.9.56.41.24.25.40.57.8

(四)1.128.65.64.33.96.97.32.17.112.81.48.49.80.113.16

轮空位置顺序

(一)2.15.10.7

(二)2.31.18.15.10.23.26.7

(三)2.63.34.31.18.47.50.15.10.55.42.23.26.39.58.7

(四)2.127.66.63.34.95.98.31.18.111.82.47.50.79.114.15

此表适用于比赛人数不超过256(28)的比赛,按照需要的“轮空”位置数量依次逐列自左向右摘出小于比赛号码位置数的号码。

2.抢号法(轮空号码位置数过多队采用)

抢号法和轮空法无本质区别,只是技术方法不同。而且抢号位置可以直接从《轮空号码位置表》中查出。抢号被称为第一轮。

二、循环制

(一) 循环赛的比赛方法

参加比赛的各队或各个棋手之间互相都能得到直接比赛的机会,即所有参赛者之间都相遇一次的比赛方法。

(二) 循环赛的轮次计算

因为循环赛中每个选手(队)都要与其他对手相遇一次,因此,循环赛中的比赛轮次数为n-1(n为棋手总数)。

(三)循环赛对局秩序表

3-4名

轮次 对局者

一 1-(4) 2-3

二 (4)-3 1-2

三 2-(4) 3-1

5-6名

轮次 对局者

一 1-(6) 2-5 3-4

二 (6)-4 5-3 1-2

三 2-(6) 3-1 4-5

四 (6)-5 1-4 2-3

五 3-(6) 4-2 5-1

7-8名

轮次 对局者

一 1-(8) 2-7 3-6 4-5

二 (8)-5 6-4 7-3 1-2

三 2-(8) 3-1 4-7 5-6

四 (8)-6 7-5 1-4 2-3

五 3-(8) 4-2 5-1 6-7

六 (8)-7 1-6 2-5 3-4

七 4-(8) 5-3 6-2 7-1

9-10名

轮次 对局者

一 1-(10) 2-9 3-8 4-7 5-6

二 (10)-6 7-5 8-4 9-3 1-2

三 2-(10) 3-1 4-9 5-8 6-7

四 (10)-7 8-6 9-5 1-4 2-3

五 3-(10) 4-2 5-1 6-9 7-8

六 (10)-8 9-7 1-6 2-5 3-4

七 4-(10) 5-3 6-2 7-1 8-9

八 (10)-9 1-8 2-7 3-6 4-5

九 5-(10) 6-4 7-3 8-2 9-1

三、瑞士(积分编排)制

(一)什么是瑞士(积分编排)制

瑞士(积分编排)制是这样的一种比赛制度:积分相同的棋手编入同一积分段(称为同分段),该段内的棋手按照等级分或抽签顺序自高至低依次排列。

瑞士(积分编排)制有两种编排方法:临近编排和分区编排。两个方法主要是在种子位置确定和配对方法的不同,但其他原则基本一致。

(二)瑞士(积分编排)制必须遵守的绝对原则与相对原则

1.绝对原则

所谓绝对原则就是指不论进行什么比赛,不论项目本身有任何特性,在使用本办法时都不能违反的原则。

瑞士(积分编排)制的绝对原则是:在整个瑞士(积分编排)制比赛中间,任何两名选手只能相遇一次。

2.相对原则

所谓相对原则就是指根据比赛或者项目本身的特性,在使用本办法时所设定的不能违反的原则。一般包含以下几个:

原则一 不对局获利(轮空或对手弃权取胜次数)

原则二 先后手的次数差和调节

原则三 选手的上调和下调

原则四 当两名选手相遇时,尽量安排先手次数少的人使用先手。

(三)基本的编排方法

瑞士(积分编排)制一般有两种编排方法:分区编排和邻近编排。两种方法在编排原则上有一定的相同之处,也有不同点,下面进行简单的介绍:

1.相同点:

(1)每轮比赛中,尽可能让同分或近分棋手相遇。同分相遇优先。

(2)编排执行分数从高到低的原则,先编排得分高的选手,并依次递减。

(3)如果同分段内的棋手人数为奇数,这个积分段中排列最低的棋手将被下移至较低积分段,并与该段内的头号棋手相遇。

(4)只要能够保证同分段内参与配对棋手人数达到最大化,允许棋手在配对中出现先后手的不平衡。

(5)因为两名棋手在同一个比赛中永远不能相遇两次,最多只能相遇一次,这条原则严格规范了调整棋手配对的方法。在调整配对时,依优先级从高到低的顺序遵循下列原则。

Ⅰ 将尽可能少的同分棋手移至下一个较低的积分段;因此在同分段中必须保证有尽可能多人数的棋手进行配对。

Ⅱ 为此,最终配对结果中允许有较大数量的棋手因先后手不平衡而拥有颜色优先权。

Ⅲ 在上一轮比赛中被移进较低或较高积分段(下降或上升配对)配对的棋手,本轮不应该再次被移至较低或较高积分段配对。

Ⅳ 在连续两轮比赛中被移至较低或较高积分段(下降或上升配对)的棋手,本轮不应该再次被移至较低或较高积分段配对。

这就意味着,当在一个积分段内无法同时满足所有配对原则时,那么力求最低颜色优先级的标准将首先被排除掉。此时,为了防止破坏第3条和第4条配对原则,永远不允许将任何棋手下移至较低积分段。

2.分区编排法

在决定下一轮比赛选手的编排次序时,应遵循下列原则:

(1)同分选手相遇。

(2)在对同分段内的棋手进行配对时,棋手的排列顺序由棋手自己的等级分决定,等级分高者,排列在前。(因此这是另一种排列名次的顺序!)

(3)如果同分段内棋手人数为奇数,等级分最低的棋手将被下移至较低的积分段,并与该积分段内等级分最高的棋手相遇。

(4)同分段内的棋手(棋手人数为偶数),根据他们自己等级分从高到低的顺序分成两个积分组。第1积分组内的棋手分别与第2积分组内的棋手配对比赛。

例如,一个同分段内有6名选手,根据他们自己等级分从高到低的顺序分成两个积分组A和B。积分组A包括1号,2号和3号三名选手,积分组B包括4号,5号和6号三名选手,编排次序为:1号对4号(1 - 4), 2号对5号(2 - 5),3号对6号(3 -6) 。

(5)如果不能对同分段内的所有棋手进行编排,那么所有未配对的选手将被编入下一个较低的积分段,并与下一个较低积分段中最强的棋手配对比赛。

例如,第一组中有三名棋手(假设分别是1号,2号,3号选手)无法配对。第二组中有七位选手,根据他们等级分从高到低的顺序分别是8,9,10,11,12,13,14号棋手。现在的编排结果是:1号对8号(1 - 8), 2号对9号(2 - 9),3号对10号(3 -10),第二组中剩余的四位棋手按照第3d条采用的编排方法配对,即:11号对13号(11 - 13), 12号对14号(12 - 14)。

(6)使尽可能多的棋手不与得分比自己高(或得分比自己低)的棋手相遇两次。

(7)使尽可能多的棋手得到相同的先后手机会,也就是说,执白棋的局数等于执黑棋的局数。

(8)在配对结束后,检查上一轮比赛棋手的先后手差(即棋手执白棋的局数减去执黑棋的局数后的差),决定本轮比赛中哪些棋手执白棋。

(9)根据先后手优先的原则(比赛开始前,赛事组织者事先确定的首先平衡先后手的是弱方或强方的原则),可以将第4和5条原则制订的编排次序再进一步调整为第7条希望得到的先后手平均分配的最理想的配对结果。

3.临近编排法

(1)同分选手相遇。

(2)在对同分段内的棋手进行配对时,棋手的排列顺序选手号决定。本着奇数轮小号在前,双数轮大号在前的原则进行选手排列。在第一轮确定选手号时应充分考虑等级分等技术因素,避免高水平选手提前相遇。

(3)如果同分段内棋手人数为奇数,最后一名棋手将被下移至较低的积分段,并与该积分段内最靠前的棋手相遇。

(4)如果同分段内的棋手人数为偶数,根据他们自己序号按照奇数轮从低到高,偶数轮从高到低的顺序排列。奇数位置的棋手与他向下一位偶数位置的棋手相遇。

例如,奇数轮一个同分段内有6名选手,根据他们自己的序号从低到高的顺序排列为1、8、13、19、25、36、他们的位置分别为1-6号,那么根据编排原则,编排次序为:1号对2号(1-8),3号对4号(13-19),5号对6号(25-36) 。如果出现在偶数轮,那么编排次序为:1号对2号(36-25),3号对4号(19-13),5号对6号(8-1)。

(5)如果不能对同分段内的所有棋手进行编排,那么所有未配对的选手将被编入下一个较低的积分段,并与下一个较低积分段中靠前的棋手配对比赛。

例如,奇数轮中,某积分段中有三名棋手(假设分别是6号,45号,89号选手)无法配对。被移到下一段,下一段有七位选手,根据他们序号从低到高的顺序分别是18,29,30,51,62,63,84号棋手。在编排顺序号时,高分数选手优先,则高分数他们对应的选手号分别为1-3号,其余依次为4-10号,因此现在的编排结果是:1号对4号(6-18), 2号对5号(45 - 29),3号对6号(89 -30),第二组中剩余的四位棋手按照第3d条采用的编排方法配对,即:7号对8号(51 - 62),9号对10号(63-84)。

(6)使尽可能多的棋手不与得分比自己高(或得分比自己低)的棋手相遇两次。

(7)使尽可能多的棋手得到相同的先后手机会,也就是说,执白棋的局数等于执黑棋的局数。

(8)在配对结束后,检查上一轮比赛棋手的先后手差(即指,棋手执白棋的局数减去执黑棋的局数后的差),决定本轮比赛中哪些棋手执白棋。

(9) 根据先后手优先的原则(比赛开始前,赛事组织者事先确定的首先平衡先后手的是弱方或强方的原则),可以将第(4)和(5)条原则制订的编排次序再进一步调整为第(7)条希望得到的先后手平均分配的最理想的配对结果。

(四)轮次的确定

瑞士(积分编排)制的轮次确定同样与选手人数有直接关系,一般来讲,参赛选手少于10人时建议采用循环制。多于10人时可采用积分编排制。

积分编排制的轮次确定可以采用以下方法:

把选手数量折合成2的幂,轮次R=N+2A A为除冠军外需要精确确定名次的选手数量 N为2的幂数。

例如:58人比赛,要录取前6名则轮次R=6+2×5=16也就是要比16轮。当然,这只是一个例子,实际上一般我们在简易算法最底线的轮次基础上每多补1轮大约可多确定2-3人的精确名次。

在具体操作中,编排人员可以根据比赛组织者的要求和裁判长参考实际情况来掌握具体轮次的制定。制定中还要考虑比赛时间和选手水平的因素。

(五)名次区分和破同分的方法

在瑞士(积分编排)制的比赛中,会出现很多选手在比赛结束后得分相同的局面,要想区分名次,就必须采用破同分的方法来进行,下面简单列举几种破同分的方法供大家参考。

1.对于全部选手有等级分的比赛

对于全部参赛选手都有等级分的比赛建议使用等级分来进行破同分。

⑴比较对手平均等级分。(即所遇全部对手等级分的和除以比赛轮次)

⑵比较扣除平均等级分。(即扣除1人或更多等级分最低对手后所得到的平均等级分)

2.对于大多数选手有等级分的比赛

对于大部分选手有等级分的比赛,建议采用选手个人成绩来破同分,如果必要可以加上利用等级分来破同分。

⑴比较总累进分。(即选手各轮比赛后的得分和)

⑵比较扣除累进分。(即从第一轮开始扣除1轮或更多轮次得分后的累进分)

⑶等级分破同分

⑷总胜局

3.对于大多数选手无等级分的比赛

对于大部分选手没有等级分的比赛,建议采用对手成绩来破同分。

⑴Solkoff法来比较对手分。(即所遇全部对手得分和)

⑵Solkoff中间值法来比较中间对手分。(即扣除最高和最低对手得分后的对手分,当然也可以扣除最高和最低各两个来区分)

⑶Solkoff截断法来比较对手分。(即去除得分最低的对手后,计算相遇过的对手的得分之和,总分高者,名次列前;如果仍然同分,则去除得分次低的对手后,再比较对手得分之和,总分高者,名次列前;余下情况类推,直至能破出同分。)

四、组合赛制

所谓组合赛制是指根据比赛需要把比赛分成两个或几个阶段进行,在各阶段采用不同的赛制,而起到发挥不同赛制优点避免不同赛制缺点的目的。一般在实际操作中分成两个阶段,即预赛和决赛,一般采用两种组合方式:积分编排+单败淘汰或单循环+单败淘汰。下面分两个部分对组合赛制的进行方法给予介绍。

(一)积分编排+单败淘汰

本赛制一般用于比赛选手人数比较众多的比赛。进行中基本分为以下几个步骤:

1.把所有选手按等级分(无等级分的也可按称号或历次比赛成绩或其他原则)进行排列

2.按选取进入决赛阶段的人数设立2或4个积分编排组

3.把所有选手依次编进各编排组如为2个组或4个组则应该按照下面的方法分组

分2个组分4个组

A组B组A组B组C组D组

121234

438765

569101112

8716151413

91017181920

………………………………

根据最终录取进入决赛的人数决定各组录取名次的情况,原则上应为4、8、16、32等2的倍数。同时,录取名次应均分到各组,例如录取8人进决赛的情况下,如预赛分2组则为每组4人,如果分4个组则为每组2人

4.进入决赛后的对阵情况

以录取前16名为例子,

在两个组预赛时各组取前8名交叉进行单败淘汰的决赛阶段比赛。交叉的方法是:

1/8决赛是:

H1:A1-B8 H3:A3-B6 H5:A2-B7 H7:A4-B5

H2:A5-B4 H4:A7-B2 H6:A6-B3 H8:A8-B1

1/4决赛是:

Q1:H1-H2 Q3:H5-H6

Q2:H3-H4 Q4:H7-H8

1/2决赛是:

Q1-Q2 Q3-Q4

决赛:胜者间 第三名:负者间

在4个组进行预赛时各组取前4名交叉进行单败淘汰的决赛阶段比赛。交叉的方法是:

1/8决赛是:

H1:A1-D4 H3:A2-D3 H5:B4-C1 H7:B3-C2

H2:A3-D2 H4:A4-D1 H6:B2-C3 H8:B1-C4

1/4决赛是:

Q1:H1-H2 Q3:H5-H6

Q2:H3-H4 Q4:H7-H8

1/2决赛是:

Q1-Q2 Q3-Q4

决赛:胜者间 第三名:负者间

(二)单循环+单败淘汰

1.本赛制一般用于比赛人数中等的比赛,或需要减少轮次的比赛。进行步骤与上面基本相同。区别主要在于预赛分组的数量决定于最终进入决赛的选手数量,预赛分组数量应该为最终应等于进入决赛选手数量或一半。

2.决赛对阵情况以录取前16名为例:

16个组预赛时决赛对阵为

1/8决赛是:

H1:1-16 H3:5-12 H5:3-14 H7:7-10

H2:8-9 H4:4-13 H6:11-6 H8:2-15

1/4决赛是:

Q1:H1-H2 Q3:H5-H6

Q2:H3-H4 Q4:H7-H8

1/2决赛是:

Q1-Q2 Q3-Q4

决赛:胜者间 第三名:负者间

8个组预赛时决赛对阵为

1/8决赛是:

M1:A1-H2 M3:E1-D2 M5:C1-F2 M7:G1-B2

M2:H1-A2 M4:D1-E2 M6:F1-C2 M8:B1-G2

1/4决赛是:

Q1:M1-M2 Q3:M5-M6

Q2:M3-M4 Q4:M7-M8

1/2决赛是:

Q1-Q2 Q3-Q4

决赛:胜者间 第三名:负者间

五、快棋赛和超快棋赛

第1条 定义

每位棋手在不超过30分钟的时间内必须走完全部着法的对局称为快速赛对局。

快速的对局有两种类型:

A.快棋:每位棋手在整个对局中的走棋时间介于15分钟和30分钟之间(包括15分钟和30分钟);或采用电子棋钟菲舍尔计时制时,规定每位棋手完成前60着的时间介于15分钟和30分钟之间。

B.超快棋赛:每位棋手在整个对局中的走棋时间介于5分钟和15分钟之间(包括5分钟和15分钟);或采用电子棋种菲舍尔计时制时,规定每位棋手完成前60着的时间介于5分钟和15分钟之间。

第2条

除去本附件中提到的一些例外情况,须严格执行正常标准时速对局的比赛规定。

第3条 破同分

如果破同分采用决胜局,那么这些决胜局的用时率必须等于或快于比赛时的对局时速。

第4条 对局记录和棋钟的使用

对局时必须用棋钟,但记录对局着法可有选择。在国际跳棋联合会的正式比赛中,必须采用电子棋钟菲舍尔计时制。

第5条 和棋

当棋手不做对局记录时,40回合规则不再有效。只要棋盘上每方剩余的棋子数量等于或少于10,棋手就可以选择与对方握手言和。

第6条 棋手权力

任何棋手在召唤裁判寻求帮助时,在他的投诉处理结果出来之前,都有权力按停棋钟。

当棋盘上出现符合和棋规则的局面时,任何棋手此时都可以向裁判提出和棋请求。裁判将决定他的提和要求是否正确,如果正确的话,裁判可终止对局。

第7条 裁判的权力和义务

7.1 如果比赛时间已到,电子棋钟显示屏上出现超时的提示信号,裁判将终止对局,判超时方负。

7.2 在残局阶段,裁判将跟踪双方棋手的每一步着法,以便当棋手对符合和棋规定的局面提出和棋请求时能确定其合法性。

下面的条款(第8至第9 条)适用于下列条件:不采用电子棋钟菲舍尔计时制,只采用规定时间完成全部着法的计时制。

第8条 规则和棋

在快棋或超快棋对局中,除非对局有明显的可继续性,否则在出现单王棋对三王棋或少于三王棋的残局时,对局须终止作和,这样的和棋称为规则和棋。

第9条 时间恐慌

在快棋或超快棋对局中,任何棋手的棋钟上只剩下1分钟或少于1分钟,残局阶段双方总共最多只有8枚棋子时,如果此时他的局面明显优于对方,他有权向对方提和。

(附图一:棋 盘)

(附图二:对局记录纸)

国际跳棋(100格)对局记谱纸

日期: 地点:

轮次: 对局: 开始时间: 结束时间:

白方:

代表队:

黑方:

代表队:

白 方T黑 方白 方T黑 方白 方T黑 方

12651

22752

32853

42954

53055

63156

73257

83358

93459

103560

113661

123762

133863

143964

154065

164166

174267

184368

194469

204570

214671

224772

234873

244974

255075

用 时

白: : 黑: :

这段时间所在

位置

用 时

白: : 黑: :

这段时间所在

位置

和 用 时

白: : 黑: :

签 名

白 方 黑 方