且行且珍惜 漫谈桌游产业的文化苦旅

2014年 05月 16日 09:18 责任编辑:Myra 来源:人民网
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鲁迅先生曾说:“非有天马行空似的大精神,即无大艺术的产生!”游戏超越以往任何一种艺术形态,表现出一种“虚拟的真实”,故而被誉为“第九艺术”。单从游戏的范畴而言,其往往会被划分为单机游戏、网络游戏、手机游戏、网页游戏、电子游戏等几类,可似乎我们都忽略了另一大游戏类型的存在——桌面游戏。

桌面游戏又称“不插电游戏”(Without Electricity),在现代的复兴起于20世纪初期,随着西方国家里中产阶级的形成而流行。它曾因网络游戏的兴起而出现衰退的迹象,但在上世纪九十年代又重新焕发青春。在桌游最为鼎盛的德国,每个家庭都备有两三款桌游,三五好友共聚一室玩桌游成为年轻人的主流休闲方式之一,甚至还特别在部分大学开设了桌游设计专业。

事实上,桌游本身就属于文化创意产业范畴内的一类分支,其同时具备了老少皆宜、绿色健康等属性,绝大部分的桌游产品均以传统文化为背景,在寓教于乐中的学习也更为符合文化创意产业的初衷。

2009年,三国杀的桌游横空出世,它不仅引发了中国玩家对于新兴事物的强烈兴趣,更引起了海外媒体的广泛关注,当时的美媒曾这样报道:中国的桌游重新兴起,这一次,热衷游戏的人放下了手中的AK47,丢下了心爱的魔兽世界,走进了城市中大大小小的桌游吧,寻找面对面的真诚交流,在互动中寻求快乐。